Ralph Baer, grabación de partida de Tennis  la consola Magnavox Odyssey , EE.UU. blanco y negro, muda, 1972.

Esta exposición on line volverá a estar abierta al público coincidiendo con la próxima apertura de la muestra en el siguiente Centro de Arte en el cual se realizará  su instalación física abierta al público. 
Mientras tanto, aquí tienen algún material a su disposición.
 
This online exhibition will be once again opened in a free access open public way, coinciding with the forthcoming exhibition of the physical installations in the venue of the next Art Center.
Meanwhile whew you have here some material about it.
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Kenneth Knowton/Bell Labs, A Computer Technique for Computer Animated Movies,  película generada por comutadora, 16mm, EE.UU. color, muda, 16’01”,1963.. 

Catálogo expositivo para descarga

"Exhibition Catalogue for Downloading” (pdf)

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Consolas en la FACHADA MEDIA de ETOPIA_Center for Art and Techology, casa noche transformando el interior en exterior. 

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Ponencia impartida por el Comisario del proyecto Abraham San Pedro con el título “La imagen digital y videojuego, una historia entrelazada (1ª parte).”

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Ponencia impartida por Karin Ohlenschlaeger como parte del protyecto con el título “Arte Iinteractivo vs. Videojuegos ¿Cuáles son las diferencias ? (Si las hubiere).”

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Ponencia impartida por Eurídice Cabañes como parte del proyecto con el título “La percepción del espacio en el videojuego.”

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Clip del proceso de montaje de la exposición en el Rectorado de la UPV.

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Resumen de la visita guiada a la exposición en la UPV con el Comisario Abraham San Pedro

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El periodista Luis Zurano entrevista val Comisario Abraham San Pedro durante montaje de la exposición”

CONSOLAS, DEMOCRACIA PARA LA IMAGEN DIGITAL

Abraham San Pedro, comisario
Joseph-Marie Jacquard, Telar programable, 1804; Charles Babbage, Máquina diferencial, 1822; Louis Daguerre, Daguerrotipe, 1839; Jules Jansen, Revólver fotográfico, 1874; Herman Hollerith, Tarjetas perforadas, 1889; Ada Lovelace, esquema diagrama para computación (Nota G), 1840; Émile Reynaud, Praxinoscope, 1874; Étienne-Jules Marey, Cámara de discos rotatorios, 1883-1884; George Eastman, cámara fotográfica Kodak, 1888; Étienne-Jules Marey, Etudes de physiologie du mouvement Du l’homme, 1891; Eadweard Muybridge, Animal Locomotion, 1887; Sir William Thomson, Máquina de predicción de mareas, 1879-1881; Thomas Edison, Kinetoscope, 1894; Auguste y Louis Lumière, Cinématograhe, 1894; Gustave Le Bon, Psychologie des foules, 1895; Georges Méliès, película Voyage dans la Lune, 1902; Percy Edwin Ludgate, Motor analítico, 1909; Émile Cohl, película Fantasmagorie, 1908; Henry Ford, Sistema de producción en cadena, 1908; Arthur Pollen, sistema de computación analógica Argo, 1909; Frederick Winslow Taylor, Principles of Scientific Management, 1911; Leopold Survage, trabajos preparatorios para la película Rythme Coloré, 1913; Kázimir Malevich, Knife Grinder, 1912-1913; Piet Mondrian, Compostione en lines, 1916-1917; Mary Hallock-Greenewalt, sistema audiovisual Nourathar, 1919; Thomas Wilfred, sistema audiovisual Clavilux, 1919; Walther Gropius, Hans Meyer y Ludwig Mies van der Rohe, escuela Bauhaus, 1919-1933; Walther Ruttman, película Opus I, 1919-1921; Hans Richter, Universelle Sprache, 1920; Naum Gabo y Anton Pevsner, Manifiesto Realisticheskii, 1920; Marcel Duchamp, obra cinética Rotative plaques verre (Optique de précision), 1920; Viking Eggeling, película Symphony Diagonal, 1921; Hans Richter, película Rythmus 21, 1921; Francis Picabia, Totalisateur, 1922; Oskar Fischinger, espectáculo audiovisual R-1 ein Formspiel, 1926; Alan Crosland, película The Jazz Singer, 1927; Laszlo Moholy-Nagy, película Ein Lichtspiel schwarz weiss grau, 1930; Michel Seuphor, revista Cercle et Carré, 1930; Max Bill, Theo Van Doesburg y otros, Manifest Art Concret, 1930; Bertolt Brech, Der Rundfunk als Kommunikationsapparat, 1932; Gustav Tauschek, Memoria de tambor, 1937; George David Birkhoff, Aesthetic Measure, 1933; MoMA, exposición Machine Art, 1934; Walter Benjamin, Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, 1936; Alan Turing, On Computable Numbers, With an Application to The Entscheidungsproblem, 1936; George Stibitz, calculadora Modelo K, 1937; Paul Guillame, Psychologie de la Forme, 1937; Konrad Zuse, computadora Z2, 1940; Arthur Dikinson, Computadora digital sin nombre, 1940; Segunda Guerra Mundial, 1940-1945; Universidad de Pennsylvania, computadora ENIAC, 1943; Gobierno británico, computadoras Colossus (Mark 1 y Mark 2), 1943-1948; John von Neumann, Theory of Games and Economic Behaviour, 1944; Ferdinand de Saussure, Cours de linguistique générale, 1945; Linwood G. Dunn, impresora Acme-Dunn, 1946; John Bardeen y Walter Brattain, Transistor bipolar, 1947; Norbert Wiener, Cybernetics: or, Control and Communication in the Animal and the Machine, 1948; Maurice Wilkes/Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge, computadora ESDAC, 1949; Claude Shannon y W. Weaver, The Mathematical Theory of Communication, 1949; Edmund C. Berkeley, Giant Brains or Machines That Think, 1949; E. H. Gombrich, Experimental Art, 1950; Alan Turing, Computing Machinery and Intelligence, 1950; Ben Laposky, Oscillon Number 4-Electronic Abstraction, 1950; Ferranti, computadora Ferranti Mark I, 1951; John Forbes Nash, Non-Cooperative Games, 1951; Remington Rand, computadora UNIVAC I, 1951; Lucio Fontana, Tv Manifesto, 1952; Alexander S. Douglas, OXO, 1952; Mary Ellen Bute, película Abstronics, 1952; IBM, computadora IBM 360, 1954; Ziff Davis Publishing, revista Popular Computing, 1954; Marc Low, A Million Random Digits with 100,000 Normal Deviates, 1955; Floyd Henry Allport, Theories of Perception and The Concept of Structure, 1955; Max Bense, Aesthetica II y III, 1956; Emmett Williams, The Game Rules, 1956; USA Air Force, Sistema de Defensa S.A.G.E., 1956; IBM, computadora AN/FSQ-7, 1956; IBM, monitor OA-1008, 1956; Equipo 57, película Experiencia Cine I, 1957; Roland Barthes, Mythologies, 1957; IBM, lenguaje FORTRAN, 1957; Russel Kirsch, Walden, 1957; Jordan Belson y Henry Jacobs, conciertos Vortex, 1957-1959; Dennis Gabor, The Electronic Computer as an Artist, 1958; Saul Bass, secuencia de apertura de la película Vertigo, 1958; Philco, televisión Predicta-Zenith, 1959; Charles y Ray Eames, instalación multipantalla Glipmpses of the USA, 1959; Sony Corporation, televisión portátil 8 301 W, 1959; Digital Equipment Corporation, computadora PDP-1, 1959; Howard Bromberg, Howard Discount y Vernon Reeves, lenguaje COBOL, 1960; Ministry of Public Buildings and Works, British Telecom Tower, 1961-1964; Mohamed Atalla/Bell Labs, transistor MOS, 1959; Konrad Zuse, impresora ZUSE Z64, 1960; Kurd Alsleben y Cord Passow, dibujo 5.1960, 1960; Elyot Koyes and Associates, máquina de escribir Selectric 1 Golfwar Typewriter, 1961; Thomas Khun, The Structure of Scientific Revolutions, 1962; Karl Otto Götz, película-acción Density 10:3:2:1, 1962; Motor Heiling, sistema audiovisual Sensorama, 1962; A Michael Noll, Pattern Number One, 1962; Bell Systems, satélite Telstar, 1962; Steve Russel/MIT, SpaceWar!, 1962; Revista Computers and Automation, Computer Art Contest, 1963; Electronics Associates Incorporated, Stained Glass Window, 1963; Ivan Sutherland, software y hardware informático Sketchpad, 1963; Edward Zajac/Bell Labs, película Simulation of a Two-Gyro Gravity Gradient-Attitude Control System, 1963; Kenneth Knowlton/Bell Labs, película A Computer Technique for the Production of Animated Movies, 1963; Georg Nees, Statistiche Graphil, 1964; IBM, computadora 360 con consola 2250, 1964; John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz, lenguaje BASIC, 1964; Seymur Cray/Control Data Corporation, computadora CDC6600, 1964; William A. Fetter, Computer Graphics in Communication, 1964; Georg Nees, 23-Ecke, 1964; Herbert Marcusse, One-Dimensional Man, Studies in the Ideology of Advanced Industrial Society, 1964; William A. Fetter, Human Figure (a.k.a. The Boeing Man), 1964; Technische Höchschule/Max Bense, exposición Computer Grafik, 1965; Noam Chomsky, Aspects of The Theory of Syntax, 1965; Galería Howard Wise, exposición Computer Generated Images, 1965; Frieder Nake, Hommage à Paul Klee, 1965; Umberto Eco, Apocallitici e integrati, 1965; William C. Seitz/MoMA, exposición The Responsive Eye, 1965; John Stehura, película Cibernetik 5.3, 1965-1969; Charles Csuri, Sine-Curve Man, 1966-1967; Ronald Nameth, película Andy Warhol’s Exploding Plastic Inevitable, 1966; Jurgen Habermas, Erkenntnis und Interesse, 1966; Leon Harmon y Kenneth Knowlton, Studies in Perception I, 1966; Stan VanderBeek y Kenneth Knowlton, película Poemfield No1, 1967; Donald K. Robbins, Verifying Star, 1967; Experiments in Art and Technology, performance Nine Evenings, 1967; Marshall McLuhan, The Medium is The Massage: An Inventory of Effects, 1967; Peter Berger y Thomas Luckman, The Social Construction of Reality, 1967; John Whitney/IBM, película per·mu·ta·tion, 1968; Stanley Kubrick, película 2001: Space Odyssey, 1968; Georg Nees, Generative Aesthetik, 1968; K. G. Pontus Hultén/MoMA, exposición The Machine as Seen at The End of The Mechanical Age, 1968; Donald D. Spencer, Game Playing with Computers, 1968; Jack Burnham, Beyond Modern Sculpture, 1968; Charles C. Csuri, Sculpture Graphic/Three Dimensional Surface 1968; Computer Technique Group Japan, Computer Movie No1, 1968; Telefunken, ratón Rollkugel, 1968; Jasia Reichardt/ICA, exposición Cybernetic Serendipity: The Computer and The Arts, 1968; Kerry Strand y Larry Jenkins, Plexus, 1968; Vera Molnar, Interruptions, 1968-1969; Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, Seminario de generación automática de formas plásticas, 1969-72; Max Bense, Einfürng in die informations theorestiche Äesthetik, 1969; Arturo Lecci, Slant One, 1969; Frieder Nake, programa informático COMPART ER 56, 1969; Ronald M. Baecker, Interactive Computer-Mediated Animation, 1969; ARPANET, 1969; John Berger, Permanent Red: Essays in Seeing, 1969; Galería Howard Wise, exposición TV as a Creative Medium, 1969; Nam June Paik y Abe Shuya, sintetizador Paik-Abe, 1969-1971; S. Maser, Neue mathemastiche Verfahren zur Berschereinbug und Berechnung ästhetischer Zustände, 1969; Bill Buxton, software Genesys, 1969; Bill Hearn, sintetizador Vidium Colourizing, 1969; Bell Labs, lenguaje UNIX, 1969; Pierre Bordieu y Jean-Claude Passeron, La Reproduction. Éléments pour une théorie du système d’enseignement, 1970; Experiments in Arts and Technology, Pepsi Pavilion/Expo Osaka, 1970; Sterlac, The Body is Obsolete, 1970; Centronics Data Computer Corporation, impresora Centronics 101, 1970; Jack Burnham/Jewish Museum, exposición Software, 1970; Intel, Chip 4004; 1970; Nicholas Negroponte y Architecture Machine Group/M.I.T., Seek, 1970; Gene YoungBlood, Expanded Cinema, 1970; Stephen Beck, sintetizador Direct Video, 1970; John Horton Conway, autómata celular The Game of Life, 1970; Lillian Schwartz y Kenneth Knowlton/Bell Labs, película Pixillation, 1970; revista Radical Software, 1970-1972; Louis Althusser, Idéologie et appareils idéologiques d’État (Notes pour une recherche), 1970; Edward Ihnatowicz, dispositivo interactivo The Senster, 1970; Roland Barthes, L’Empire des signes, 1970; Peter Foldés, película Metadata, 1970; Norman McLaren, película Synchromie, 1971; Herbert W. Franke, Computergraphik/Computerkunst, 1971; Henry Gouraud, Computer Display on Curve Surfaces, 1971; Abraham Moles, Art et ordinateur, 1971; Nolan Bushnell y Ted Dabney, máquina Arcade Computer Space, 1971; J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of The Play Elements in Culture, 1971; Ralph Baer/Magnavox, consola Odyssey, 1972; Ed Emswhiller, video Scapemates, 1972; Douglas Engelbart/Xerox Parc, ratón de bola, 1972; Umberto Eco, Towards a Semiotic Enquiry into The Television Message, 1972; Douglas Davis, Art and The Future, 1972; Evans & Sutherland, software Flight Simulator, 1972; Ed Catmull y Fred Parke, película An Animated Hand and Animated Faces, 1972; Allan Alcorn, máquina Arcade Pong, 1972; Harold Cohen, máquina autónoma Aaron, 1973; Steve Rutt, Bill Etra y Louise Etra, videosintetizador Rutt-Etra Scan-Processor, 1973; Daniel Sandin, videosintetizador Image Processor, 1973; Nam June Paik, vídeo Global Groove, 1973; Atari, Gotcha, 1973; Manfred Mohr, película Cubic Limit, 1973-1974; Myron Krueger, obra interactiva Videoplace, 1974; MITS, microcomputadora Altair 8800, 1974; Phil Morton, video Stuck, 1974; Melvin Prueitt, Computer Graphics, 118 Computer Generated Designs, 1974; Andrew Tudor, Image and Influence: Studies in The Sociology of Films, 1974; Theodor Adorno, Curriculum über Kulturindustrie, 1975; Magnavox, consola Odyssey 100, 1975; Martin Newell, concepto de la Utah Teapot, 1975; Atari, consola Home Pong, 1975; Ruth Leavitt, Artist and the Computer, 1976; Steve Bozniak, microcomputadora Apple I, 1976; Abraham Moles, Théorie de L’information et perception esthétique, 1976; Richard Dawkins, The Selfish Gene, 1976; Daniel Bell, The Cultural Contradictions of Capitalism, 1976; Don McArthur y Jeffrey Schier, sintetizador Digital Image Processor, 1976; Sears Tele-Games, consola Super Pong IV, 1976; Atari, Combat, 1977; Umberto Eco, Trattato di semiotica generale, 1976; Magnavox, consola Odyssey 500, 1976; Fairchild, consola Channel F, 1976; RCA, consola Studio II, 1977; Atari, consola Stunt Cycle, 1977; George Lucas, película Star Wars, A New Hope, 1977; Commodore, microcomputadora PET, 1977; Atari, consola VCS (Atari 2600), 1977; Tandy Corporation, microcomputadora TRS-80, 1977; Atari, Adventure, 1978; Nelson L. Max, película DNA with Ethidium, 1978; Philips, consola VideoPac G7000, 1978; Toshihiro Nishikado/Taito, Space Invaders, 1978; Astrovision/Bally, Bally Astrocade Home Computer, 1978; John Roberts, Postmodern Television and The Visual Arts, 1978; Jean Tinnguely, dispositivo interactivo Tokyo Gal, 1978; Melvin Prueitt, Involution, 1978; Coleco, consola Telstar Arcade, 1978; David Em, Transjovian Pipeline, 1979; Atari, microcomputadora Atari 400, 1979; Bell Systems, sistema Videotext, 1979; Nicholas Meyer, película Star Trek, Kahn’s Revenge, 1979; Raymon Williams, The Role of The Mass Media, 1979; Marilyn McCray, Introduction to Electroworks, 1979; Milton Bradley, consola Microvision, 1979; James Blinn/Computer Graphics Laboratory/Jet Propulson Laboratory/NASA, vídeo Voyager I Flies by Jupiter, 1979; Doelker, Christian, Wirklichkeit’ in den Medien, 1979; Loren Carpenter, película Vol Libre, 1980; Toru Iwatani/Namco, máquina Arcade Pac Man, 1980; Douglas Davis, film Video Against Video, 1980; Mattel Electronics, consola Intellivision, 1980; Mattel Electronics, servicio vía satélite Intellivision PlayCable, 1980; Texas Instruments, microcomputadora Texas Instruments Home Computer System TI99/4A, 1980; Nelson L. Max, película Carla’s Island, 1981; Microsoft, lenguaje MS-DOS, 1981; Edward Branigan, The Spectator and Film Space, 1981; Mattel Electronics, Star Strike, 1981; Abraham Moles, L’image Communication funtionelle, 1981; Commodore, ordenador personal VIC-20, 1981; Andy Robinson, revista Computer and Video Games, 1981; Janet Wolf, The Social Production of Art, 1981; Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, 1981; Dan Sandin, Tom DeFanti y Mimi Shevitz, vídeo Spiral P.T.L. (Perhaps the Last One), 1981; USA Space Invaders USA National Championship, 1981; Mattel Electronics, Utopia, 1981; CBS, MTV, 1981; Nancy Burson, Beauty Composites. First (left) and Second (right), 1982; Bill Viola, Will There Be Condominius in Data Space, 1982; Ridley Scott, película Blade Runner, 1982; Coleco, consola Colecovision, 1982; Steven Linsberg/MAGI Synthavision/Robert Abel, película Tron, 1982; Sega, Zaxxon, 1982; Nintendo, Donkey Kong, 1982; Atari Games, Marble Madness, 1982; Sinclair, ordenador personal Spectrum ZX, 1982; Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, 1982; Commodore, ordenador personal C64, 1982; G.A. Fine, Shared Fantasy: Rol Playing Games as Social Worlds, 1983; Mattel Electronics, consola Intellivision II, 1983; Shigeru Miyamoto/Nintendo, Super Mario Bros., 1983; Gilles Lipovetsky, L’ere du vide. Essais sur lindividualisme contemporain, 1983; Kai Nishi/Bill Gates, sistema MSX, 1983; Philips, consola VideoPac G7200, 1983; Milton Bradley, consola Vectrex, 1983; Ernst H. Gombrich, Art, Rerception and Reallity, 1983; Sega, consola Sg-1000, 1983; Nintendo, consola Famicom, 1983; Furio Colombo, Furia y televisión, 1983; Yoichiro Kawaguchi y Koichi Omura, software LINKS 1, 1982-1983; Lawrence Wright, Perspective in Perspective, 1983; Gilles Deleuze, L’image-mouvement, 1983-1984; Jud Yalkut, The Alternative Video Generation, 1984; Motorola, teléfono móvil Dyna-TAC 8000X, 1984; Sega, consola Sg 1000-II (MARK II), 1984;  Frederic Jameson, Postmodernism or The Cultural Logic of Late Capitalism, 1984; Nintendo, F-1 Race, 1984; Nam June Paik, videoacción Good Morning Mr. Orwell, 1984; Atari, consola Atari 7800, 1984; Apple, ordenador personal Macintosh, 1984; Tomas DeFanti, The Mass Impact of Videogame Technology, 1984; Nintendo, periférico R.O.B., 1984; Skidmore, Owings & Merrill, Harbor Elevation of Rowes Wharf, Boston, 1985; Jean-François Lyotard/Centre Pompidou, exposición Les Inmatériaux, 1985; Tokuma Shoten, Family Computer Magazine, 1985; Sega, consola MARK III, 1985; Bjame Stroustrup, lenguaje C++, 1985; J. Gonzalez Requena, Un mundo descorporeizado: para una semiótica del discurso televisivo, 1985; Robert Abel, video Brillance, 1985; Commodore, ordenador personal Amiga 100, 1985; Rebecca Allen/Kraftwerk, video Music Non Stop, 1986; Capcom, Street Fighter, 1986; Jean Fraçois Lyotard, La  postmoderne expliqué aux enfants, 1986; John Laesster/Pixar, película Luxo Jr., 1986; Sharp/Nintendo, consola Twin Famicom, 1986; Andy Warhol, Deborah Harry by Amiga, 1986; Nintendo, The Legend of Zelda, 1987; IBM, estándar VGA, 1987; Sega, consola Master System, 1987; Eugeni Bonet, Polivideo: El video en plural, 1987; NEC, consola PC-Engine, 1987; NEC, periférico PC-Engine CD ROM 2, 1988; Jeffrey Shaw, instalación interactiva Legible City, 1988; Sega, consola Mega Drive, 1988; Nintendo, consola Game Boy, 1989; Tim Berners-Lee, World Wide Web, 1989; Marvin Harris, Theories of Culture in Postmodern Times, 1989; Caida del Muro de Berlin, 1989; Amstrad, consola GX4000, 1990; Sega, consola Master System II, 1990; SNK, consola Neo Geo, 1990; Guido van Rossum, lenguaje Python, 1990; Nintendo, consola Super Nintendo, 1990; Giovanni Sartori, Il Videopodere, 1990; Nintendo, sistema Satellaview, 1991; Sega, consola Mega CD, 1990; Maxis, SimCity, 1991; Jean Baudrillard, La Guerre du Golfe n’a pas eu lieu, 1991; Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, 1991; ID Software, Wolfenstein 3D, 1993; Judith Butler, Bodies That Matter: on The Discursive Limits of “Sex”, 1993; Midway Games, Mortal Kombat, 1992; Brenda Laurel y Rachel Strickland, Placeholder, 1992; Carolina Cruz-Neira, Dan Sandin, y Thomas deFanti/Illinois Electronic Visualization Laboratory, sistema de realidad virtual C.A.V.E., 1992; Argonauts, Star Fox, 1993; William Latham, vídeo Biogenesis, 1993; Atari, consola Jaguar, 1993; Panasonic, consola 3DO Interactive Multiplayer, 1993; WHATWG, lenguaje html, 1993; Hachiya Kazuhino, dispositivo interactivo Inter Dis-Communication Machine, 1993; Alain y Fréderic Le Diberdor, Qui a peur des jeux video?, 1993; Ejército de los EE. U.U., sistema GPS, 1993  ;Karl Sims, vídeo Evolving Virtual Creatures, 1994; Sega, consola Sega Saturn, 1994; Sony, consola PlayStation, 1994; Donna Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Socialist Feminism in The Late Twentieth Century, 1994; SNK, consola Neo Geo CD, 1994; Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, E-volve, 1994; Brendan Eich, lenguaje JavaScript, 1995; Gilles Deleuze, Difference and Repetition, 1995; Toshio Iwai, Piano-as Image Media, 1995; John Laessetes/Pixar, película Toy Story, 1995; Nintendo, consola Virtual Boy, 1995; David Rokeby, Transforming Mirrors: Subjetivity and Control in Interactive Media, 1995; Derrick de Kerchove, The Skin of Culture, 1995; Nintendo, consola Nintendo 64, 1996; Victoria Vesna, net.art Bodies@ Incorporated, 1996; Competición Evolution Championship Series, 1996; Nintendo, Super Mario 64, 1996; Peter Weibel, The World as Interface-Towards The Construction of Context-Controlled Event-Worlds, 1996; Core Design, Tomb Raider, 1996; Lev Manovich, On Totalitarian Interactivity, 1996; Satoshi Tajiri, Pokemon, 1996; Jeremy Rifkin, The End of Work: The Decline of The Global Labour Force and The Dawn of The Post-Market Era, 1996; Manuel Castells, The Information Age: Economy, Society and Culture, 1996; Sega, servicio NetLink, 1996; Sterlac, Ping Body, 1996; DMA Design, Grand Theft Auto, 1997; Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997; Giovanni Sartori, Homo videns, 1997; Jon McCormack, película Turbulence, 1997; Santos Zunzunegui, Pensar la imagen, 1998; Apple Inc., ordenador personal IMac, 1998; Sega, consola Dreamcast, 1998; Sonic Team, Sonic Adventure, 1999; William J. Mitchell, E-topía, 1999; John Klima, Ecosystem, 2000; Zygmunt Bauman, Liquid Modernity, 2000; Jeremy Rifkin, The Age of Access, 2000; Will Wright, The Sims, 2000;United Game Artists, Rez, 2001; Sony, consola PlayStation 2, 2001; Neil Postman, Amusent Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Bussines, 2001;  Microsoft, consola Xbox, 2001; Illusion Sofworks, Mafia. City of Lost Heaven, 2002; E. Aarseth, Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis, 2003; Nintendo, consola Game Boy Advance SP, 2003; Sony, periférico interactivo PlayStation 2 Eyetyoy, 2003; Linden Research Inc, Second Life, 2003.
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Rebecca Allen, The Swimmer, 1981

 
Es decir: La imagen digital es nuestro ecosistema. Ha pasado a ser parte natural de la vida cotidiana. Tablets, publicidad, redes sociales, campañas políticas, smartphones, arte, prensa, fotografía, ciencia, moda… hoy cualquier superficie o dispositivo es alimentado por un flujo incesante y transparente de imágenes digitales. Esto supone una ruptura histórica radical. Una ruptura para con “la realidad”. Pues ahora ésta se desmaterializa y se traduce a datos encriptados y pasa, por tanto, a ser cuestionable como verdad. La imagen, al disolverse en código matemático, queda oculta y transformable. Así, la percepción de “lo real” se vuelve líquida, fluida, débil. Al mismo tiempo, esta virtualización escópica se manifiesta en la creación de nuevos mundos: metaversos inmateriales, alternativos, fruto de la imaginación y basados en código y algoritmo. Como los videojuegos.
 
En el proceso socio-tecnológico que ha conducido a la actual hegemonía de la imagen sintética participan varios actores, diversos, cambiantes y, a veces, enfrentados. Las consolas de videojuegos tienen un papel protagonista en esta dinámica cultural: uno de los más relevantes, de hecho. Bajo su aparente banalidad e intrascendencia (están dedicadas al juego) han sido una poderosa fuerza tecnohistórica. Su constante empuje hacia el desarrollo de nuevos procesadores cada vez más potentes -acelerando así la historia de la computación- ha sido uno de los ejes fundamentales del recorrido que nos lleva hasta nuestra actual sociedad hipertecnologizada. No acaba aquí su aportación en la construcción de la Sociedad digital: fueron las consolas las que democratizaron imagen digital. Hicieron que aquella novedad -casi una curiosidad anecdótica en los márgenes de la ingeniería- se expandiera, creciera y penetrara en la cultura hasta hacerse con ella, estructurando así los patrones de lo visible, sus formas (sus signos y símbolos) y sus sentidos (los relatos del presente).
 
Las consolas fueron una potente fuerza histórica de cambio. Ahora, a través de esta selección interdisciplinar de piezas –que incluye las obras y documentos audiovisuales fundacionales en el nacimiento de la imagen generada por computadora, así como la totalidad de las consolas significativas del periodo 1972/2003- el visitante podrá recorrer cronológicamente los pasos de una historia apasionante. Se comprobará cómo Defensa, Ciencia, Tecnología, Industria, Ocio y Arte están entrelazados en un mismo trayecto, unidos por el deseo de avanzar en la sofisticación mimética de lo real -objetivo final: la apariencia realista- que vertebra la evolución la imagen digital. Es esta, en definitiva, una narración de los acontecimientos sin la que no podemos comprender el cómo ni el porqué de nuestra actual sociedad digital.
 
La historia de la computación está directamente relacionada con la guerra y su industria. Durante la Segunda Guerra Mundial se dan los primeros pasos en este campo con la construcción de supercomputadoras como ENIAC (Estados Unidos, 1943) o los dos Colossus (Reino Unido, 1943-1945). Tras el desastre atómico, llega la Guerra fría, un sistema de confrontación global dominado por la amenaza constante de una hecatombe nuclear provocada por el enemigo. En este nuevo orden mundial de máxima tensión se alimentan los programas de desarrollo tecnológico, dotándolos de enormes presupuestos para investigación. Se forman equipos multidisciplinares (matemáticos, psicólogos, militares, ingenieros…) para construir un nuevo tipo de artefactos informáticos. Enormes, lentas, con poca memoria y mínima capacidad de procesamiento, así eran estas máquinas costosas y descomunales en sus orígenes cuando (y durante décadas) funcionaban gracias a tubos de vacío -no había todavía microprocesadores- y se comunicaban con el hombre a través luces parpadeantes en paneles de control y a través de tarjetas perforadas de cartón, más tarde.
 
Nacida en este contexto, la imagen digital supone una novedad histórica radical, pues transforma la percepción óptica de los objetos en datos alfanuméricos ocultos en las entrañas de una computadora, dando la razón a Galileo que ya defendía que la Naturaleza estaba escrita en lenguaje de las matemáticas. Tras esta desmaterialización del signo visual, se abre la posibilidad de intervenir en él y transformarlo a voluntad (de ahí su carácter de verosímil y su indiferencia radical hacia la verdad). Después, el propio sistema electrónico de la computadora, volverá a convertir la información/mensaje de los datos en una imagen visible. Pero ya de una naturaleza bien distinta: sintética.
 
Solo los Estados con sus ejércitos, y más tarde, las grandes corporaciones empresariales occidentales tenían acceso a estos multimillonarios aparatos que eran todo un enigma en cuanto a sus verdaderas posibilidades prácticas. En la década de los años 60 existía una fe cientifista en que pudieran realizar un sinfín de trabajos, pero todavía se sabía cuáles iban a ser. De esta incertidumbre sobre las aplicaciones de las mainframe computers (computadoras de propósito general) nace la fértil relación entre Tecnología, Ciencia y Arte, ya que diversos centros- Universidades como la de Utah o la de Londres y empresas como los Bell Labs o IBM- invitaron a artistas para trabajar conjuntamente  con sus equipos técnicos e ingenieros y explorar así las posibles capacidades visuales de estos nuevos artefactos. Desde esta sinergia entre diferentes áreas del conocimiento (humanistas y tecnófilos) nace la historia de la imagen digital.
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Publicidad televisiva de R.O.B. para la Nintendo Famicom, 1985

 
En un principio, la nueva relación entre hombre y máquina fue restrictiva y limitada a ciertas élites como ya hemos visto. La sociedad estaba alejada de estos nuevos modos de ver y de producir imágenes dado que las computadoras eran productos para una clientela muy reducida, y la esfera del arte no estaba comunicada con la realidad social como hoy si pueda estarlo. De este modo, durante las dos primeras décadas (hasta la eclosión de los microordenadores personales a principios de los años 80 del pasado siglo), la imagen digital, tanto en su forma artística de Komputergrafik (que no se reconoció como Arte hasta la última década del siglo pasado), como en sus aplicaciones científicas o industriales (CAD), fue un fenómeno minoritario que en poco o nada participó en la construcción del imaginario colectivo.
 
Esto fue así hasta que llegaron las consolas de videojuegos. En esencia, una consola no es más que una computadora “dedicada”, esto es, con una única funcionalidad: el juego. Este puede alojarse como código pregrabado en el interior de sus circuitos (consola “tipo Pong”) o bien como soporte externo (dispositivos ROM extraíbles e intercambiables). La revolución social y tecnológica que supuso la aparición de estos nuevos inventos trajo consigo una transformación histórica: por un lado, la computación (restringida, pero computación al fin y al cabo) llegaba a las masas y, como consecuencia de esto, la imagen digital (este nuevo espacio de realidad intangible y revolucionario) se hacía algo familiar y común en los salones de los hogares en los países desarrollados.
 
No puede atribuirse en exclusiva a las consolas -y a la cultura del videojuego- la generación de nuestro actual régimen visual digitalizado, pero resulta imposible entender el proceso de transformación a la Sociedad red sin reconocer el papel fundamental que tuvieron estos pequeños artefactos. Un rol de motor en las dinámicas de desarrollo tecnológico -alimentado por una salvaje competencia empresarial-, así como de agente naturalizador de un cambio revolucionario -casi de paradigma científico- en la cultura y en el pensamiento. Ver es pensar. Y ahora vemos/pensamos digital.
 
En la exposición podremos disfrutar de anuncios y films históricos del ejército norteamericano y su programa S.A.G.E (1956) que generó las primeras imágenes digitales en sus monitores CRT de sus consolas OA-1008, siendo, además, interactivas avanzando los futuros mecanismos del videojuego; veremos la primera película hecha jamás por computadora de Edward Zajac (1963) Simulation of a Two-Gyro Gratitude Attitude System para los Bell Labs; un documental de Ivan Sutherland y su revolucionario sistema de diseño sobre pantalla, Computer Sketchpad (1963); un documental sobre los arduos trabajos tecnológicos para generar películas computerizadas usando el lenguaje  FORTRAN y la SC-4020  protagonizado por el padre de la imagen computacional A. Michael Noll (1968); también se podrán contemplar los Computer Graphics sobre papel representados aquí por las obras maestras de William Fetter, Human Figure (1964), Ninety Sinusoid Curves de A.Michael Noll (1965),  Untitled de JacK P. Citron (c.1967)  así como un Patrón modular impreso desde la computadora IBM 7094 de el español Manuel Barbadillo (c.1968). Después se podrán ver dos animaciones muy distintas una, la realizada en 1967 donde se da vida por primera vez en una película generada por computadora a un personaje animado, The Fexipede (1967) de Tony Prichett, y otra sobre un olvidado sistema de captación del movimiento humano a través de una computadora, el ANIMAC de Lee Harrison III (1967-69). También se podrá disfrutar del hito de la historia del arte digital Poemfield No 1 (1967) de Stan VanderBeek que junto con Kenneth Knowlton, crearon fascinantes tapices alfanuméricos con el lenguaje BEFLIX. Siguiendo nuestro tránsito por este el contexto estético y tecnológico durante los albores de la imagen digital, avanzando encontramos la obra cumbre del padre de la animación por computadora John Whitney, per·mu·ta.·ion (1968) digitalizada por primera vez para esta exposición; para continuar con la primera experiencia de Japón en la imagen digital en movimiento, Computer Movie No 1 (1969) de Computer Technique Group Japan, obra nunca antes expuesta en Europa; después, otra de las grandes figuras del Media Art, Manfred Mohr, nos fascinará con su film -aparentemente simple pero altamente complejo en realidad- Cubic Limit (1973-74) en su recientemente restaurada versión; tras este ejercicio geométrico encontraremos la primera imagen humana digital tridimensional en movimiento y con sombreado – en este caso, una mano y unas caras- realizadas por Edwind Catmull y Fred Parke en Computer Animated Hand and Human Faces (1972) en su recientemente restaurada versión, nunca antes expuesta. Este recorrido de contextualización digital histórico se culmina con la increíble obra científica DNA with Ethidium (1978) del ingeniero computacional Nelson L. Max, nunca antes exhibida en España.
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Shigeru Miyamoto/Nintendo, Super Marios Bros. 3., 1988

 
A partir de esta introducción tecno-histórica aparecen las consolas como elemento central de la muestra. Están organizadas secuencialmente por orden cronológico diferenciadas estas en base en las capacidades técnicas de procesamiento de información, siendo así estructuradas en distintas generaciones. Aquí habrá un recorrido por las seis generaciones que van desde 1972 hasta 2003. Son un total de 63 grupos de consolas. Decimos grupos puesto que la mayoría de las consolas van acompañadas por sus cartuchos y muy diversos periféricos (desde teclados externos a gafas 3D, pistolas, ampliaciones de memoria, volantes de carreras, ratones, robots interactivos…) lo que hace ascender el número de piezas en exposición hasta más de las 200. Están aquí todas las consolas que han significado algo en esta historia reciente de estas tres décadas. Desde la codiciada Magnavox Odyssey de 1972 de Ralph Baer; la primera consola de Atari, Home Pong (1975); la primera que usó cartuchos ROM en 1976 la Fairchild Channel F (1976), la segunda en hacerlo, la RCA STUDIO II (1976), la que fuera la reina indiscutible durante décadas –ya casi un símbolo para la Historia -la Atari 2600 (VSC) (1977)-; la única consola con gráficos vectoriales, la Milton Bradley Vectrex (1983), la increíblemente potente Intellivision (1979) o la Colecovision (1982); las versiones japonesas previas de lo que luego conocimos como Sega Master System (1985) en el resto del mundo (la SG- 1000 -1983-, SG-1000 II /Mark II-1984- y la Mark III-1985-). No faltarán tampoco la japonesa Sega Dreamcast (1998), la Atari Jaguar (1996), la Nintendo Virtual Boy (1995), el sistema MSX (1984), la exitosa serie de las Coleco Telstar (1976-1978), la Sega Saturn (1994), la Nintendo GameCube (2001),  la Microsoft XBOX (2000), o la Sony PlayStation (1994)… Todo el recorrido de esta aventura histórica, científica y tecnológica es minuciosamente mostrado al visitante ofreciéndole toda la información técnica de cada una de las piezas. Cada generación de consolas muestra, además, dos videos de partidas reales de videojuegos de la época, pudiendo así el usuario conocer y entender el largo proceso de evolución y perfeccionamiento técnico-visual que resulta de esta carrera de fondo de progresión y evolución que protagonizan las consolas.
 
Asimismo, hay que señalar que en el recorrido por la exposición el visitante se encontrará con piezas documentales de video que le impactarán y le harán descubrir otros aspectos de esta historia. La primera está ubicada en la “Sala Negra” y allí se proyectará un video recopilatorio de partidas reales de máquinas de videojuegos Arcade (1971-2003) realizado por el comisario y que reflejan la otra “mitad” del mundo del videojuego como lo fueron las estas máquinas ya olvidadas. Del mismo modo, y muy cerca de la “Sala Negra”, el visitante podrá disfrutar de una antología de anuncios televisivos (1972-2003) seleccionados por el comisario que dan cuenta de la evolución de las consolas mismas y de las sociedades a las que pertenecen.
 
Tras visitar los distintos espacios y zonas del proyecto el visitante podrá encontrarse de primera mano con su pasado más reciente y que aún no ha sido objeto de estudio por la Academia de la historiografía como el fenómeno multinivel y transversal que ha supuesto. Una importancia, la de estos aparatos y sus iconosferas de imágenes digitales, debida tanto a su influencia en los hábitos de consumo y ocio, como a la tecnologización de la sociedad con la consiguiente apertura a nuevos mundos inmateriales configurados como metaversos de los videojuegos. Unos entornos estos que operan como espacios de expansión vital o de sublimación basados en los procesos de proyección psicológica del “yo omnipotente” como centro del universo, así como a una manifiesta contribución fundamental en la debilitación de la lógica causa-efecto que se ha trasladado del videojuego a las calles en las nuevas generaciones. La historia de las consolas es mucho más que una simple colección de arti-factos extraños y viejos: cuenta quiénes hemos sido, y cómo fue ocurriendo nuestra transformación en lo que ahora hemos venido a ser. Si ahora somos digitales es -en gran medida- gracias a estas revolucionarias pequeñas computadoras.
 
© Abraham San Pedro, 2020
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Abraham San Pedro selección de publicidad televisiva de consolas 1972-2003, España, color, vídeo Ultra HD, España, color, sonido, 1’00, 2021