En un principio la nueva relación entre hombre y máquina fue restrictiva y limitada a ciertas élites como ha quedado mostrado. La sociedad estaba alejada de estos nuevos modos de ver y de producir imágenes dado que las computadoras eran productos para una clientela muy reducida y la esfera del arte no estaba comunicada con la realidad social como hoy si pudiera estarlo. ENIAC, UNIVAC, ESDAC, ERA-101, PDP-1, TX-0 eran nombres (de computadoras) de las que nadie había oído hablar jamás. De este modo, durante las dos primeras décadas, la imagen digital, tanto en su forma artística de Komputergrafik, como en sus aplicaciones científicas o industriales (CAD), fue un suceso minoritario, alejado del consumo masivo y de la cultura visual compartida. Se trataba de una cuestión desconocida, o en su caso, irrelevante, al ser considerada como un fenómeno marginal y anecdótico en los bordes de la Ingeniería.
Este estado de las cosas- la ignorancia respecto a este nuevo fenómeno conceptual y visual- se mantuvo así hasta que llegaron las los videojuegos comerciales (1971 con las máquinas Arcade y Galaxy Game, 1972 con la consola de videojuegos y la Magnavox Odyssey). Grandes corporaciones privadas como Bell Labs o IBM, así como centros públicos (como el National Institute of Standards and Technology o el Jet Propulsion Laboratory de la NASA) podían estar gastando enormes recursos humanos y económicos en investigar las aplicaciones visuales de la computación, pero esto no estaba presente en la realidad social de la época. Al tiempo, y una vez que los ingenieros y científicos invitaron a diversos artistas a trabajar colaborativamente en sus instalaciones utilizando sus carísimas computadoras, se creaban las piezas fundacionales del futuro arte digital durante la década de los años 60 (los trabajos de A. Michael Noll, Georg Nees, Herbert W. Franke, John Whitney, Stan VanderBeek, Lillian Schwartz, Manfred Mohr o Manuel Barbadillo, son ejemplos todos ellos de esta era de gráficos por computadora tan claramente abstracta y matematizada), sin embargo, la sociedad desconocía aquello que estaba ocurriendo ya: la imagen digital como nuevo espacio visual.
“La imagen digital constituye una novedad radical en la historia de la humanidad puesto que traduce el mundo visible de los objetos en datos alfanuméricos (principalmente 1 y 0) que se registran en el interior de la computadora. Dentro de los dispositivos informáticos se puede, bien generar una imagen completamente digital, sin ningún referente externo (Imagen generada por computadora CGI, por sus siglas en inglés), o bien se puede manipular, deformar y transformar una imagen capturada por algún dispositivo analógico (imagen de procesamiento), pudiendo así cambiar la apariencia de lo real con este nuevo tipo de registro óptico.”
“El hombre es, por naturaleza, un jugador Un homo ludens. A lo largo de la historia ha construido artefactos mecánicos, autómatas y tecnologías cada vez más sofisticados que le permitieran jugar. Los videojuegos aparecen ya con las primeras computadoras de propósito general en la década de los años 50 del pasado siglo, pero no será hasta la aparición de la “Brown Box” (1969) y de “Computer Space” (1971) cuando estos se convirtieron en un producto comercial, lo que permitió su desarrollo, evolución y perfeccionamiento del que nace su poderosa influencia cultural en la actualidad.”
“En esencia, una consola no es más que una computadora “dedicada”, esto es, con una única funcionalidad: el juego. Este puede alojarse como código pregrabado en el interior de sus circuitos (consola “tipo Pong”) o bien como soporte externo (cartuchos ROM). La revolución social y tecnológica que supuso la aparición de estos nuevos inventos trajo consigo una transformación histórica: por un lado, la computación (restringida, pero computación, al fin y al cabo) llegaba a las masas y, como consecuencia de esto, la imagen digital (ese nuevo espacio de realidad intangible y revolucionario) se hacía algo familiar y común en los hogares de los países desarrollados.”
Imagen digital lúdica (videojuegos) y no lúdica (Cine, “Arte”, Ciencia, Industria, Publicidad…) siguen caminos evolutivos distintos (que no diferentes), en paralelo a lo largo de un trayecto compartido buscando todos ellos la sofisticación de la imagen digital que en el horizonte se veía capaz de ser indistinguible de la analógica. Lo que Aristóteles acuño como mimēsis (imitación de la naturaleza), que, sin embargo, en un oxímoron ontológico ha dado lugar a mundos y realidades imposibles, logrando unificarla con su opuesto aristotélico/platónico -la diégesis-, de la que son perfecta muestra los videojuegos y sus metaversos.