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Infinity Ward, Call of Duty Modern Warfare, captura de pantalla del juego, 2019

ACTIVISMO

Transformar el mundo a través del videojuego

“Damos forma a nuestras herramientas y, a partir de entonces, nuestras herramientas nos dan forma a nosotros”.

Marshall McLuhan

La construcción de la realidad es un acto social. Un pacto multijugador de imágenes, símbolos, mitos y explicaciones del entorno pasado, presente y futuro. Son estos paisajes mentales colectivos (ideoscapes) los que dotan de sentido al mundo y a los individuos que participan en un mismo juego: el de convivir organizadamente en sociedad. Definir lo real y poner en funcionamiento los comportamientos óptimos (tanto individuales como grupales) pasa por la lectura y comprensión de textos y narraciones de carácter público, cambiante y de escritura iconográfica, visual y simbólica. Ahora, esos flujos constantes, líquidos y transparentes, de ubicuas y lúbricas imágenes digitales que atraviesan los cuerpos de cada individuo, impregnándolos de seductores significados obligatorios, están articulados silenciosamente dentro de las narrativas que ofrece cada título de videojuego constituyendo, en verdad, pura ideología en forma de cosmovisión. Un videojuego, el actual, que se ha convertido a día de hoy en la más poderosa herramienta audiovisual existente para generar relatos y narraciones con la capacidad de penetrar eficazmente y de ser asumido como cierto por un público masivo.

Las visiones del mundo, su definición y valoración, así como sus axiomas ontológicos y epistemológicos (desde la existencia misma de gravedad hasta el precio en bitcoins de una ampliación de poderes para el avatar del jugador), quedan expuestas en cada videojuego de una manera distinta, a veces basándose en la lógica y la ciencia, otras en la magia, o puede, que en la fantasía o cualquier otro tipo de estructura explicativa, pero siempre ofrecerán una interpretación coherente del mundo al que se invita a participar e incorporarse mediante el juego. Y, con ello, a pactar la aceptación de sus valores y principios, lo que no es sino una acción de cooptación o reclutamiento político. Una adhesión esta, que aun bajo la forma lúdica y supuestamente banal de un videojuego, se fundamenta en el compromiso del usuario con un texto (inmaterial, texto desterritorializado que dirían Félix Guattari y Gilles Deleuze) claramente escrito y de obligada aceptación (en realidad, un cibertexto o hipertexto en palabras de Theodore Nelson allá por 1960).

Beato de Liébana de Fernando y Sacha, Mapamundi, s. VII
Portulano Angelino Dulcert, Cartografía, 1339

El videojuego, que puede entenderse como una formación rizomática pues se entrelaza con muchas otras maquinarias textuales como la economía, el sexo, la managerización, el ocio, la moral o la industria militar es un sistema ergódico (pues hace falta la participación activa del jugador) que, pese a su indeterminación natural (son múltiples las acciones que pueden ocurrir dependiendo de las elecciones del usuario, múltiples los finales, etc…), siempre lleva siempre incorporado un texto específico e invariable dentro de sí. Su planteamiento de la realidad en la que ocurrirá el desarrollo del juego implica una cosmovisión determinada (un paradigma científico en palabras de Thomas Kuhn) sobre el mundo, por tanto, se constituye -de manera más sutil a veces, más cruda otras- en un dispositivo de saber/poder, ideológico y político, con capacidad de verdadera acción en/sobre la vida. Así, este torrente visual (digital) muestra, propone, e influye sobre comportamientos, así como sobre principios y valores que deben regir apariencia estética, conducta laboral, pulsión sexual, decoración del hogar, expectativas vitales, dieta alimenticia o gestión de las emociones del usuario.

A finales del siglo xix Friedrich Nietzsche se percató de cómo los propios artilugios de escritura influían en la generación de los pensamientos mismos. Décadas más tarde, Marshall McLuhan sentenció en 1967 que El medio era el mensaje (y más tarde, que era “el masaje”), y que el medio (en su caso, referido al cine y a la televisión especialmente) configuraba de tal modo el circuito de comunicación, que siempre se estaría hablando (tanto fuera el mensaje explícito una película del Oeste, como si se tratase de un noticiario en directo) del propio sistema/dispositivo/estructura de comunicación: de la semiótica esencial del canal tecnológico, muy por encima de los contenidos concretos que estos pudieran estar emitiendo. Pura autorreferencialidad. Con el videojuego y las consolas, ocurre un tanto lo mismo, pues finalmente, más allá de los textos que se ofrezcan en cada videojuego (dispares y enfrentados, a veces, entre ellos, abarcando la gestión eficiente de la vida en una isla soleada como en Animal Crossing -Katsuya Eguchi, 2001-, batallas galácticas interestelares como en Star Wars Battlefront -Pandemic Studios, 2004- o la supervivencia entre mafiosos en un mundo abierto como en Grand Theft Auto V- Rockstar North, 2013), lo que subyace es una común inmersión en la veracidad de los entornos virtuales como espacios de realidad auténtica. La vivencia emocional y racional del usuario es su probatoria definitiva. La ontología occidental salta por los aires. Lo real se transforma en una suerte de amalgama de opciones, más cercanas a la Teoría de cuerdas que a la fenomenología. Porque, a estas alturas, la realidad ya se ha multiplicado en infinitas réplicas transformistas de la original (la analógica que contenía mar, tierra y aire con sus sistemas vivos organizados en cadenas tróficas y basados en el carbono). Ahora los ciudadanos/usuarios/jugadores disponen de incontables realidades en forma de metaversos con su propio sistema temporal (como Minecraft, Markus Persson 2009), con su estructura de jerarquía social (como en The Sims, Will Wright/Maxis, 2000), en expansión geográfica (como Second Life, Philip Roselade/Linden Research,2003), u otras que devienen en auténticos espacios compartidos telemáticamente por múltiples jugadores en línea que cooperan o luchan entre ellos (como en World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2001). La elección de uno otro mundo es a gusto del consumidor pues el jugador elige aquella realidad donde su “yo” vaya a ser mejor evaluado por el sistema de IA (Inteligencia artificial) y donde mejor se desarrolle como creador omnipotente/omnisciente dando forma tanto al “acontecimiento”, como al grupo/colectividad, e incluso al aspecto mismo de dicho universo digital.

Anónimo, Edison's Electric Pen and Duplicating Press Apparatus, ilustración comercial del artefacto en la Denison Auto-Telegraph de Nueva York, c. 1880
Anónimo, John Logie Baird en la primera demostración del funcionamiento del sistema de televisión desde los grandes almacenes Selfridge's de Londres, 25 de marzo de 1925

La relación hombre-máquina es la piedra axial de este fenómeno. Desde la invención del telégrafo, la radio, el cine o la televisión, el hombre utilizó a la máquina como herramienta prostética de ampliación de sus capacidades (de incremento de la fuerza mecánica, de alcance geográfico o de multiplicación y difusión). Así, en un principio, el flujo de comunicación fue unidireccional desde el hombre hacia el artefacto que ejecutaba labores que el humano no podía realizar: desde mandar un mensaje en código morse de un lado al otro de océano, transmitir una radionovela a través de las ondas a los receptores de radio de toda una nación, capturar una instantánea de un momento irrepetible y fijarla como fotografía sobre papel para siempre, o transmitir simultáneamente imagen en movimiento a los televisores de cada hogar. Cuando las computadoras aparecieron en escena, la cosa cambió. Se estableció como base fundamental para su funcionamiento la necesidad de un flujo comunicativo bidireccional entre usuario y artefacto informático. Una comunicación retroalimentada sin la que no tendría sentido la mera existencia de la computadora, pues estaba diseñada para colaborar con el hombre dándole información proporcionada por su ampliadas capacidades de cálculo matemático, que debía ser dirigida, supervisada y evaluada por los ingenieros, que, una vez analizados los cómputos de la máquina, volverían a reintroducir datos filtrados o modificados para un nuevo procesamiento en un bucle infinito de iteración (information feedback loop en términos de la Teoría matemática de la información de Claude Shannon y Warren Weber). Tras las experiencias vividas con las computadoras analógicas durante la Segunda Guerra Mundial (con ENIAC, Colossus, o las Bombas de Alan Turing), se fue constituyendo un cierto conocimiento difuso acerca de los modos, necesidades y naturaleza de la comunicación hombre-máquina. Pero por aquel entonces, el humano era necesario como mano de obra siempre alerta para un constante mantenimiento de los artefactos teniendo que manipular los cables, placas, diodos, palancas y demás componentes de las inmensas máquinas. Por aquel entonces, la comunicación era asimétrica, pues se introducían datos en la máquina a través tarjetas perforadas o teclados y se obtenían los resultados de los cálculos a través de bombillas parpadeantes en grandes paneles verticales.

En 1942 de la mano de Norbert Wiener nace la Teoría de la cibernética que estudia los sistemas reguladores, vinculada a la Teoría de control y a la Teoría general de sistemas (del biólogo Ludwig Betalanfy). La cibernética, aplicable tanto a los sistemas físicos/biológicos, como a los sociales o a los artificiales tecnológicos, enuncia que los sistemas complejos, primero afectan a su ambiente externo, y luego se adaptan a él: lo que hizo que la cibernética fue centrase en el estudio de las funciones de control y comunicación. Desde la cibernética (de la mano de la Teoría de juegos y de la Teoría de la elección racional de John von Neumann, Oskar Morgenstern y John Nash) se establecieron los primeros patrones de estudio en la comunicación hombre-máquina que sirvieron para el diseño y construcción de todas las posteriores computadoras, ya que estos modelos trazados tenían una validez lógica universal. La retroalimentación de información sigue siendo la base sobre la que operan todos los dispositivos informáticos, desde un smartphone, pasando por un sistema de seguridad perimetral en la red de un banco de inversiones o un frigorífico integrado en el internet de las cosas. Los videojuegos son unos de los casos más significativos y fácilmente comprensibles de este flujo de retroalimentación constante de información y de continua readaptación mutua entre artefacto y humano, siendo además el primer medio que combinaba imágenes en movimiento, sonido e interacción en tiempo real en un artefacto tecnológico.

Alfred Eisenstaedt /The LIFE Picture, Norbert Wiener con el robot Palomilla impartiendo clase en el MIT, c.1955
Herman Hiller/ The World of Telegram, Un hombre mira mientras otro prepara la computadora Univac para predecir un caballo ganador , 1959

En este momento histórico, al que claramente se le puede identificar con el de “el imperio de la imagen digital”, el videojuego ha pasado de ser un fenómeno marginal e intrascendente a convertirse en una potente fuerza en la construcción de las identidades y del sentido del mundo. A constituir un eje cultural fundamental. A fecha de hoy, si se agregan los ingresos en millones de dólares de las industrias del cine y de la música a nivel global, no se alcanzaría siquiera a sumar la mitad de la masa monetaria que arrojan los beneficios de la economía del videojuego. Por tanto, es un hecho incontestable que los discursos y narraciones que llevan dentro de sí los juegos son un elemento de enorme relevancia en la construcción del imaginario colectivo contemporáneo, en la configuración de los “yoes”, así como en la manera de comprender la lógica de la realidad misma y de su sentido.

La historia de la imagen digital en los videojuegos es la historia de una promesa: la de la verosimilitud. La de lograr la indiferenciación entre lo analógico y lo digital. Pura mimesis. Desde los tres sprites que ofrecía el Tennis de la Magnavox Odyssey (Ralph Baer,1972) hasta los ojos lacrimosos y los poros de la piel que vemos en Jesse Faden, la protagonista de Control (Mikael Kasurinen, 2019), todos los pasos dados conducen a un mismo anhelado destino final: el hiperrealismo. Cinco décadas de acelerada evolución tecnológica lo han hecho posible, y la imagen digital como área de trabajo que abarca a científicos, artistas, ingenieros, publicistas, gamers, prensa, industria, cine… no habría llegado a donde está en la actualidad sin el titánico esfuerzo y la despiadada competencia empresarial que han protagonizado las grandes empresas fabricantes de consolas.

Las propuestas de realidades alternativas verosímiles que podían hacer juegos como Adventure (Atari, 1978) o más tarde, Marios Bros. 3 (Nintendo, 1988) eran casi inexistentes dadas sus limitaciones gráficas (número de sprites, resolución, paleta de colores, velocidad de procesamiento de gráficos/polígonos por segundo) y todavía exigían un gran esfuerzo e imaginación por parte del usuario para trasladarse vicarialmente al nuevo entorno virtual de un modo más racional que verdaderamente emocional. A partir de la década de los años 90 y con la transformación de estos mundos en espacios tridimensionales al desarrollarse la tecnología que permitía videojuegos utilizando polígonos (es cierto que ya en el mundo arcade desde 1983 existían juegos con polígonos sombreados como I, Robot, Atari, 1983, pero no tuvieron la repercusión necesaria como para incorporarlos a la sucesión de acontecimientos), tales como Hunter (Paul Homes/Amiga, 1991), Star Fox (Katsuya Eguchi/Nintendo, 1993), Tomb Raider (Core Design, 1996), Einhäder (Squaresoft/Sony, 1997) o el primer Halo (Bungie Studios, 2001). Así las cosas, van cambiando muy rápidamente y cada vez la sensación de realidad, y por tanto, la implicación del jugador dentro de cada uno de estos mundos, fue siendo progresivamente mayor, más fácil e inmediata. Hasta llegar a la actualidad, en un momento previo a alcanzar los estándares tecnológicos necesarios para la completa apariencia verosímil de la imagen digital en los videojuegos donde la inmersión/aceptación de los textos del juego surge de una manera espontánea desde la emoción del usuario que se traslada sin dificultad a esos otros mundos digitales.

Anónimo, Chiton Computer Dataglove VPL, mano de realidad virtual, 1981
Anónimo, Jugadores en el stand de la PlayStation 4 durante el Eurogamer 2015

Como medio representacional (en su inmensa mayoría, los juegos no miméticos o abstractos no figurativos son escasos), el videojuego tiene mucho que ver con cine y televisión más allá de los personajes, argumento, trama o edición. Sin embargo, aunque compartan sintaxis y gramática con el cine (como se puede ver en las Cut-Up Scenes o cinemáticas) en los videojuegos existe una creación única e individualizada del resultado que es lo que se ve en la pantalla) y que es creado/generado por las acciones/respuestas del usuario que son ejecutadas vicarialmente. Así, la potencialidad de influir en los comportamientos de los jugadores comienza en el momento en el que este comienza a manejar y actuar dentro del metaverso del juego, siendo esto un aprendizaje de nuevas conductas (y valores) que pueden ser (son, de hecho) trasladados al mundo analógico de la vida cotidiana. El concepto mismo de “recompensa/castigo” en el que se basan casi la totalidad de los videojuegos, impregna la mente de los jugadores adoptando de un modo inconsciente las teorías conductistas más radicales de Burrhus Frederic Skinner y Ivän Petróvich Pavlov (convirtiendo en palomas y perros a los jugadores);también es un fenómeno causado por los videojuegos la trascendental pérdida de la “relación causa-efecto” que queda desmembrada y disuelta pues aquí existe la posibilidad de resetear, de volver a empezar nuevamente la partida una vez perdidas todas las vidas (los recursos disponibles) en un entorno donde las acciones no dejan consecuencias reales perdurables, lo que desrresponsabiliza al sujeto de sus propias decisiones; así como la deshumanización del “otro”, ya que en los videojuegos (especialmente el los de FPS -disparo en primera persona-) la vida humana ajena no tiene mas función y valor que la de ser aniquilada, objetualizando al grado cero la humanidad de cada otros individuo semejante; sin olvidar la reacomodación del axis mundi al ubicar al jugador como centro universal del metaverso (puede o no tener visión/conocimiento omnisciente), pero la acción gira siempre en torno a él, tanto en un juego de plataformas, como en uno de mundo abierto e incluso en un MMORPG ( juego de rol en línea de múltiples jugadores), lo que deviene en procesos egotistas de totemización del yo, similares a los de los bebés o los psicópatas que de un modo más o menos intenso el propio medio transforma al jugador.

Mattel Electronics, Utopia, captura de pantalla de partida en la Intellivision, 1981
Rockstar North Studios, Grand Theft Auto V, (Hot Coffee mod), captura de pantalla de la partida en PlayStation 3, 2013

La tolerancia a los sutiles textos coercitivos que lleva implícito un videojuego se explica al comprobar cómo la inmersión y participación ofrece claros beneficios psíquicos para el jugador: evita su desindividualización a través de los sentimientos de pertenencia a un grupo de iguales; le vincula con un pasado imaginario común a través de sentimientos como la nostalgia; le dota de una libertad de acción y de empoderamiento que no experimenta en la realidad analógica; refuerza el “yo” gracias a los procesos mentales de autodeterminación y centralidad que caracterizan el medio (donde el ego es omnipotente y eje central de los acontecimientos en estos metaversos)… Así, una vez comprendida la potente herramienta política (en su más amplio sentido, esto es las redes de poder que atraviesan las relaciones sociales) que suponen, muy diversos frentes –desde el activismo vegano a los ejércitos, pasando por el colectivo homosexual o el ecologismo– han desarrollado videojuegos con la intención de transformar el mundo.

Textualidades como la de The Sims donde el jugador tiene como objetivo medrar socialmente, obteniendo y ganando para ello más dinero, una casa mejor, más coches, amigos vestuario, objetos e ingresos son sutiles pero naturalizados ante los ojos del jugador. Todo el contenido acerca de la realidad del juego (una doctrina teórica ideológica en sí misma) configura un tratado sobre el mundo ideal según sus creadores (un panfleto propagandístico, casi), en este caso de un modelo de sistema de capitalismo avanzado, basado en la codicia y el yo por encima de la colectividad o el medio ambiente, a través de los ojos de un jugador/Sim de clase media, cuya principal acción clave es la de haber decidido participar en el juego: pues es en ese momento cuando acepta esa cosmovisión determinada del mundo. La valida. La hace suya. Y de un modo u otro, esa visión ultraliberal, competitiva, monetarizada, sexista y ególatra de la realidad se traslada inconscientemente al filtro con el cual se evalúa posteriormente la realidad analógica. Que -obviamente- defraudará tanto en forma como en contenido: ni está en 4K, ni todo el mundo es esbelto y joven, ni el libremercado funciona correctamente. Es ahí cuando salta la respuesta condicionada y el jugador se convierte en ciudadano activo que interviene en su entorno para que todo se parezca a lo vivido dentro del juego, intentado (anhelando) que el ecosistema donde habita sea perfecto, ordenado, estratificado, competitivo, limpio, transparente, jovial, heterosexual, occidental… La misión ya está en marcha. Al disponer dentro de cada videojuego de un texto específico (un relato del mundo y su equilibrio de fuerzas, así como de su moral) los creadores de juegos (si exceptuamos la escena indie, grandes estudios multimillonarios con cientos o miles de trabajadores dependientes de corporaciones sostenidas, a su vez, por fondos globales de inversión) se arrogan la autoridad de crear una determinada explicación del mundo y del presente en beneficio de sus propios intereses. El objetivo de todos ellos es modificar, primero el pensamiento, y luego la conducta de los jugadores, siempre pensando en obtener un determinado nuevo orden en el sistema de lo real analógico, una construcción del mundo futuro que ahora ejecuta su propaganda silenciosa desde cada monitor, teclado o joystick.

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